Dialogare con degli addetti ai lavori è sempre un piacere, anche quando il tempo a disposizione è molto limitato. ECHO ci ha nuovamente dato la possibilità di farlo nella cornice del Lucca Comics&Games 2025, stavolta con uno dei registi più interessanti degli ultimi 20 anni.
Scopriamo insieme chi sono e quali segreti siamo riusciti a carpirgli!
Ridurre Yasuhiro Irie a “regista di Fullmetal Alchemist: Brotherhood” significa ignorare una carriera variegata, in cui figurano anche titoli sui generis come Alien 9, la stimolante fantascienza di KURAU Phantom Memory o le atlete esagitate di Scorching Ping Pong Girls. Prima da animatore e poi da dietro la cabina di regia, il maestro Irie ha dato la priorità a un senso di animazione che verte su movimenti marcati, su un raffinato senso del dinamismo che fa largo uso dei movimenti di macchina, su un disegno di qualità che raramente mostra i segni dei classici disastri produttivi targati Giappone.
NB. L’intervista era limitata al solo FMA: Brotherhood, per cui le domande hanno dovuto attenersi al tema.
A: In FMAB sono presenti diversi animatori all’epoca molto giovani che col tempo sono diventati molto importanti, come Yoshimichi Kameda. Essendo lei un regista molto attento alla qualità dell’animazione, come ha cercato di gestire uno staff così ricco di talento? Per caso ha avuto modo di partecipare alla selezione del personale?
I: No, in quanto regista non ho avuto voce in capitolo nella scelta dello staff. Il compito di mettere insieme il team spetta prevalentemente al produttore dell’animazione, che in questo caso era Noritomo Yonai, a cui sono molto grato per aver messo su un team del genere.
Per quanto riguarda Yoshimichi Kameda, nella serie ha goduto di molta libertà creativa e penso che abbia fatto un lavoro veramente fantastico. Penso anche che lavorare a FMAB Io abbia arricchito tanto e gli abbia permesso di diventare l’artista che è oggi, perciò sono molto orgoglioso di quello che è diventato e di aver potuto lavorare con lui in passato.
A: La serie è magistrale nel bilanciare momenti di commedia pura con scene di profondo dramma, a volte anche a pochi istanti di distanza. Come ha gestito questi rapidi cambi di tono per assicurarsi che entrambi gli aspetti risultassero efficaci senza sminuirsi a vicenda?
I: Nel manga originale si trova ogni genere di scena, da quella comiche a quelle drammatiche a quelle d’azione. Sfogliando le pagine si può cambiare di tono davvero all’improvviso, e anche i personaggi cambiano espressione ed emozione molto rapidamente. Quindi mi sono chiesto come rendere le stesse sensazioni nell’anime, che ovviamente è strutturato in modo differente.
Una tecnica che abbiamo adottato è quella di inserire dei momenti di respiro per cambiare le emozioni in modo fluido, senza creare discontinuità. In alternativa, inserire una battuta di dialogo di un personaggio diverso può servire a introdurre un cambiamento o una transizione successiva. L’uso di queste tecniche mantiene il ritmo e allo stesso tempo trasmette efficacemente l’intrigo dell’evoluzione emotiva di un personaggio.
Per ogni scena abbiamo elaborato delle idee, decidendo quale tecnica fosse appropriata per quel momento e quale fosse più adatta per un altro, e le abbiamo utilizzate in modo selettivo. È questo che ci ha permesso di bilanciare i grandi cambiamenti di tono in modo efficace.
Ringraziamo il regista Yasuhiro Irie per aver risposto alle nostre domande. Ringraziamo inoltre ECHO, Dynit e Lucca Comics&Games per averci concesso questa occasione!
Intervista rilasciata durante l’edizione di Lucca Comics&Games del 2025.

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